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忙了幾個月了,終於把專案搞定了,公司給了一筆獎金還放了一星期的假

所以我決定出門好好的玩個幾天

當然出門去玩的前置作業是必不可少的,尤其是訂飯店的價格和品質是很重要的

像我這次住的飯店是久居棧旅店 - 台北

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商品訊息功能:

商品訊息描述:

主要設施

  • 50 間禁煙客房
  • 商務中心
  • 飯店至機場的接駁車
  • 24 小時櫃台服務
  • 公共區域提供咖啡
  • 空調
  • 每日客房清潔服務
  • 電腦工作站
  • 自助洗衣
  • 多語服務人員
  • 行李寄存

闔家歡樂

  • 冰箱
  • 免費盥洗用品
  • 每日客房清潔服務
  • 洗衣設施
  • 吹風機
  • 有線電視服務

鄰近景點

  • 位於大同
  • 孔廟 (1.5 公里)
  • 國立台灣博物館 (2.4 公里)
  • 中正紀念堂 (3.7 公里)
  • 華西街 (3.3 公里)
  • 龍山寺 (3.4 公里)


商品訊息簡述

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下面附上一則新聞讓大家住宿評價網了解時事

工商時報【李淑惠╱台北報導】

被動元件保護元件廠興勤(2428)11月營收因新增合併個體,激勵單月營收首破5億,創單月新高紀錄,預期12月仍可維持成長力道,激勵第4季營收可望再登新高。

興勤為全球第一大壓敏電阻廠,該公司昨日公布11月營收,由於11月新增合併個體,貢獻營收達3,000萬元,各類需求維持強勁,推升興勤11月營收達5.07億元,不僅創下歷史新高紀錄,月增率、年增率連袂擴大至2位數增幅,各為15.65%、13.64%。

由於新增合併個體從11月開始,12月也將受惠於此因素,激勵12月營收有望繼續攀升;興勤上季合併營收已經以14.08億元寫下新高紀錄,第4季前2月累計營收已達9.46億元,第4季營收將有機會連2季刷新紀錄。

興勤去年合併2家通路子公司,激勵單月營收至少4億元為基本盤,今再併入合併個體,營收基本盤持續推升中;累計興勤今年前3季EPS已達5.15元,第4季雖然少了業外挹注,然以目前新台幣的匯率走勢來看,上季3,000萬元的匯損有機會在本季回沖,法人預估,興勤今年每股盈餘將從6元起跳,寫下公司成立以來最佳成績。

員工旅遊

工商時報【吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師】

5G在傳輸速度、傳輸容量都大幅提升,衍生應用被視為各國布局下一波產業經濟的重要戰場,重要國住宿評價查詢際組織與廠商皆以2020年為目標,著手5G技術的商轉,韓國甚至宣布將在2018年平昌冬運率先發表5G應用。

聯網環境的持續改進,以智慧型手機為操作核心的智慧裝置日益普及,影音內容得以透過更多元的傳遞方式滿足生活需求並帶來娛樂效益,其中流行音樂一直是最積極嘗試數位創新的領域,包括結合大數據分析的串流服務、演唱會VR直播服務等,都展現流行音樂在科技下的不同可能。

在早期唱片工業時代,專輯收入是最主要營收來源,此時產業鏈各環節運作目的,追求的都是唱片銷售最大化,對於需求端而言,固然有MTV頻道全日放送全球流行音樂錄影帶,不過購買喜愛歌手的專輯,透過隨身聽、收音機播放聆聽,仍是最主要的音樂「使用」方式。

然而1997年後網際網路興起,MP3與P2P等技術延伸的盜版問題,讓流行音樂產業面臨第一波來自數位科技的重大衝擊,由於音樂不需付費便能輕易獲取,影響大眾的媒體使用偏好與消費習慣:要聽音樂不一定需要買唱片,想聽新歌,點開YouTube比較快。實體唱片營收因此逐年下降,既衝擊既有的音樂產業,也讓業者不得不思考因應之道,試圖從「唱片工業」轉型成為提供消費者願意付費的各種「音樂服務」。如業者透過音樂串流平台提供消費者隨時隨地「使用」音樂作品的權利,避免下載的繁複與儲存問題,不僅打擊盜版還能從中分取利潤,成為數位音樂服務主流。

然而在數位風潮之下,對流行音樂而言,除了走向更多元的營收模式,更重要的是數位的思維解放了音樂以CD作為載體的使用限制,在新科技與音樂IP的多元跨界合作下,將音樂加值為娛樂體驗、敲開不同文化市場的大門。

韓國流行音樂KPOP近年發展快速,除了成功的曲風策略定位,積極擁抱數位科技更是KPOP席捲全球樂壇的關鍵,旗下擁有少女時代、EXO等重量級藝人的SM娛樂,早在2001年即與日本數家業者共同成立Fandango Korea網路娛樂公司,試圖充分利用網際網路作為全球化利器,更在YouTube上線隔年(2006)就率先成立專屬頻道,透過網路將KPOP影像推廣到全世界,其他公司也紛紛效法,讓歌手PSY能夠在2012年憑著「江南Style」MV的高點擊率,迅速打開全球知名度。

不僅如此,韓國更是最積極將新興科技與文創結合的國家,2013年9月韓國未來創造科學部在ICT R&D中長期戰略中,將全息投影選定為十大核心技術之一,發掘全息投影為基礎的實感型服務,在韓國政府規畫下,同年由多家韓國企業共同於出資成立NIK,透過全息影像、3D立體光雕、AR及VR等新技術,結合KPOP內容打造出嶄新的互動型態,如全息投影演唱會、虛擬互動粉絲會等,包括2014年在東大門開幕的KLive全息投影演唱會、2015年的Play KPOP體驗空間,都已成為吸引國內外遊客朝聖的重要景點。

從韓國KPOP近年在科技體驗上的作為可以發現,流行音樂不只是聆聽的價值,更可以創造觀看甚至遊玩等多元體驗,而目標客戶也不只是樂迷,而是有娛樂需求的大眾,因此流行音樂產業在數位科技風潮下所打造的服務體驗,務必與當前最新技術亦步亦趨,以內容創新提升產業競爭力。

如今距離5G商轉尚有3年左右,面對聯網品質顯著提升的環境,加以物聯網技術也將陸續到位,屆時的娛樂體驗必將更豐富,流行音樂無論在內容豐富性、市場影響力方面,都是5G應用落實娛樂體驗的極佳主題,值得政策資源與產業研發及早布局。(本文作者吳柏羲為資策會MIC產業分析師、曾家宏為資深產業分析師)

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